Game Dev, Partie 1: Le Moteur D’Avion

Préface:

Si vous suivez ce blog, vous connaissez probablement mon projet: Riftscape.

 

Riftscape, tel que présenté, est né de ma frustration à implémenté ce que cet article décrit (qui l’aurait crus! faire un jeu demandes des efforts et du temps!) C’étais ma solution pour m’éviter le tracas d’avoir à programmé un engin de jeu 3d complet, mais en même temps j’ai un peut perdus ma vision de ce que je voulais faire en premier lieux.

 

Pour faire bref, je retourne aux sources, et implémente de nouvelles idées. Les mécaniques seront beaucoup plus simples et le contenu moin dynamique (pas de génération aléatoire des niveaux, par example). Le jeux ce dérouleras par contre dans le même univers, et sera un jeu de tire à la première personne (FPS) où le joueur incarnera un investigateur d’élite (Techno-Enforcer) des United Rifts.

planeengine

planeENGINE (ou moteur d’avion) est un ensemble d’outil de développement de logiciel 3D utilisant actuellement WebGL (via la librairie THREE.js) pour le rendu graphique.

Le but de planeENGINE est de promouvoir un développement accéléré grâce à une approche minimaliste, ou simplement dit, d’en faire plus avec moins.

Un peut comme Doom, nous favorisons les sprites sur les modèles, ce qui simplifie la création de ressources (ennemis, objets, etc.) en 2D tout en permettant un environnement tridimensionnel.

Chaque modèle est composé entièrement de cubes (ou d’autres modèles) prédéfinis, ayant été assigné une seule texture par face. Un cube ne peut afficher qu’une face à la fois, qui est déterminée à partir de la disposition du cube et de la caméra.

Exemples:

L’engin supporte présentement:

  • Chargement d’un « jeu » contenant les informations sur:
    • Les évennements et code spécifiques au « jeu ».
    • Les « pack » requis par le « jeu ».
  • Chargement de « packs » contenant les informations sur:
    • Les textures (fichier à charger).
    • Les cubes et leurs faces.
    • Les modèles et leurs animations.
  • Affichage d’un cube à partir des informations chargés d’un pack.
  • Affichage d’un modèle à partir des informations chargés d’un pack.
  • Export d’un unique modèle.
  • Jeu: « Editor »:
    • Affichage d’un modèle spécifique.
    • Translation et rotation des cubes et des modèles.
    • Mouvement libre de la caméra (« wasd » + clique droit pour tourner).

À court terme, pour des soucis de performances, le moteur risque d’être réécrit dans un autre langage avec des librairies plus performante (en ce moment, la librairies que j’ai à l’oeuil est Mogre3D). On verra aussi apparaître les animations dans les modèles, un raffinement les fonctions de l’éditeur, incluant navigation du modèle par son arborescence. Une ré-implémentation du même type de système que les « packs » et leurs modèles, mais pour les maps, incluant leurs supports dans l’éditeur.

À moyen terme, c’est le prototypage des mécaniques de jeux (la partie la plus intéressante!) et la gestion et génération automatique des LODs (level of details) pour les modèles et maps.

À plus long terme, on commence à travailler sur le jeu actuel.

D’autres articles plus en détail vont suivre sur les diverses composantes et les défis rencontrés durant le développement.

Riftscape, partie 2

Je vois que vous attendez avec impatience la sortie de Riftscape!

OMG, OMG, OMG, ALL ABOARD THE HYPE TRAIN!

Minute, papillon! Prend un grand respire et prépare toi une tasse de chamomille, car c’est pas du jour au lendemain que tu va mettre la main sur ce chef-d’oeuvre.

Mais c’est pas dans 100 ans non plus. Vous voyez les amis, j’ai un plan!

Riftscape sera un jeux incrémental, sur plusieurs versions. La première version, Escape from Azetaxia, constitue la base du jeux. Le jeu se passe à l’intérieur des prisons d’Azetaxia, d’ou le joueur doit s’échapper.

  • Le multijoueur
    Le tout sera multijoueur.
  • Les combats
    Les joueurs peuvent se battre contre les monstres, ou entre eux en activant la fonction joueur vs joueur.
  • L’inventaire, les items et l’équipement
    Les monstres tués ont des chances de remettre de l’équipement kit à leurs niveaus. Les équipement disponibles inclus: Épée & Bouclier,  Dague, Hache, Arc et le Bâton Magique. Ainsi que: l’Armure, les Chausses et le Trophée.
    Les items disponibles sont: les Potions, la bouffe et les kits de réparation d’armure.
  • Génération de dongeons simples
    Un simple dongeons est généré niveau-par-niveau, jusqu’au niveau 100. Celui-ci est remplis de monstres et de trésors.
  • Un but
    Au niveau 100, une créature extrêmement puissante, le « Shade of Depth », attend les joueurs. La vaincre donnent aux joueurs le titre « Shade Render ». Ce titre garantis aux joueurs l’addonnant un bonus quelquonque, en plus du titre, lors de la sortie de la prochaine version.

La version suivante, Tales of Origin, aggrandis la carte en fournissant un monde complet à l’exploration. Le dongeon de la version précédente sera recyclé en le séparant en plusieurs dongeons, en améliorant la génération de celui-ci, et des dongeons additionnels préfabriqués seront ajoutés. Cette version ce vois aussi faire l’ajout d’un « hub », « Origin City », qui sert de point de repos au joueurs et inclus des marchands et des personnages-non-joueur non-hostile.

La troisième version, Unrelenting Forces, est la première qui inclut un moyen d’accéder à d’autres mondes, par téléportation, et comprends un système de factions ou différents empires peuvent se dévelloper, marchander et entrer en guerre. Ceci inclus les empires de monstres, ou ceux-ci peuvent créer des dongeons.

La quatrième version, Tears of Aether, permet tout les modes de transports dans l' »Aetherspace » et permet au joueur de fonder son propre empire. Elle inclus tout l’univers de Riftscape, y compris les factions préfabriqués. À ce point, le jeux peut-être considéré complet.

Ceux-ci ne sont que de courtes descriptions de ce qu’inclut chaque versions. Plusieurs mécaniques omisent; pourrait être ajouté à un point ou un autre. Ce plan risque aussi de changer dépendant des obstacles et de comment les versions antérieure sont recu. Il n’inclut pas non-plus le dévellopement continue qui auras lieux à la suite de la quatrième version.

 

Riftscape

« Simply, the best Science-based Dragon MMO around. » -IGN

Mais serieusement, j’aimerais vous présenter un (relativement) petit projet sur lequel je travail depuis quelques temps. C’est un « Roguelike » ou « Comme-Genre-Style-Rogue » en francais (j’invente rien, je vous jure!).

Plusieurs conventions définissent ce style de jeux;

  1. « Tile-based » ou « Grillageusité »
    Okay, oui, j’invente des termes. Bref, le jeux est présenté sur une carte divisé en carreaux équilatéraux. Un carreau peut contenir 1 ou plusieurs entités (Joueur, monstres, items, etc.)
  2. « Permadeath » ou « Quand tu meurt, tu meurt pour vrai. »
    Simple, lorsque le joueur meurt l’aventure est terminée, et la sauvegarde est effacée.

    Ouais, mais…

    Mais quoi?

    T’as tué mon bonhomme!

    Comme dirait les internets: « Get good, scrub. »
    Un terme souvent utilisé pour décrire les roguelikes omettant cette élément est « roguelite ».

  3. « Turn-based » ou « Tour-par-tour »
    Chaque action our mouvement du joueur déclenche un tour, ou tout les entités actives sont mis à jour. Ceci veut dire que rien ne se passent jusqu’a ce que le joueur effectu une action, ce qui apporte l’émergence d’un gameplay plus « stratégique » vs « hack-and-slash » (archetypes « puzzle » vs « action » ou « Attend 2 minutes avant que je te sacre un coup de poing, S.V.P. » vs « Dequocé? Pourquoi j’ai plus de bras? »).
  4. « Randomness/Procedural Generation A.k.a.: RNJesus » ou « J’ai demandé à mon ordinateur de me sortire un chiffre entre 1 et 10 et il as créé l’univers. »
    99.99% des roguelikes utilise plus ou moin la génération procédurale. Certains limitte la génération aléatoire aux couloirs de leurs dongeons, ou aux statistiques des équipements. Certains vont jusqu’à généré l’histoire d’une planète entière, incluant les personnages notables, guerres, pièces d’arts, religions, etc…

    Si vous ne savez pas de quoi je parle; Dwarf Fortress.

Dans le cas de Riftscape, j’évite seulement une de ces mécaniques, celle-ci étant l’aspect « tour-par-tour ». Okay, quelqu’un pourrait s’ostiner des heures à savoir si un roguelike sans cet aspect est vraiment un roguelike (dévalorisation de l’aspect stratégique/tactique du gameplay), et ce serait valide pour tout ces points, par contre, ceci est dû au fait que je prévois faire de Riftscape un environnement massivement multijoueur, le tour-par-tour est impossible sous ce paradigme.

Donc, vraiment, qu’est-ce que Riftscape?

Cadre et Thèmes

Les thèmes majeurs exploré sont la dichotomie entre la technologie et la magie, les dieux et/ou autres entités aux pouvoirs cosmiques, les espaces abstrait, le nihilisme, l’espoir/perpetuation de l’existance face à des forces incompréhensibles et la justice.

*Sirotte tranquillement son triple frapuccino aux citrouilles plus quatres sucres.*

Le joueur commence dans un monde, ou royaume, séparé des autres joueurs, dans un petit village à l’age de pierre. Le bût du joueur est de faire progresser technologiquement, ou magiquement, son empire, et éventuellement conquérir/explorer d’autres mondes à la recherche de ressources, d’artefacts, de richesse et de pouvoir.

Le joueur peut rejoindre d’autres mondes de plusieurs facons; La téléportation, Les « Aetherships », les « rifts » artificiels, ou encore, en empruntant les voies célestes de l' »Aetherspace ». Cepandant, pour ce faire, celui-ci doit vaincre le gardien du Rift de son royaume.

L’univers est séparé en quatres « quadrant »;

Les Royaumes Libres, « Free Realms »: Occupent l’ouest, et est composés de diverses cultures variés utilisant la technologie et/ou la magie.

Les Rifts Unis, « United Rifts »: Occupent la partie est,  de l’univers. Est composés de cultures alignés technologiquement et qui abhorrent la magie.

Les Tau Gulds: Occupent le quadrant nord où mis-à-part les Tau Gulds eux-mêmes, et quelques cultures hardues, les autres cultures dans cette espace sont opprimés par ceux-ci.

Et finalement, la Horde Démonique, « The Demonic Horde »: Occupent l’espace Sud. C’est créatures sont le fléaux de l’univers et ravagent tout royaumes tombant sur leurs emprises.

Plusieurs factions mineures sont aussis présentent;

Les Azetans, au nord-ouest, les Tzes au nord-est, les Faes au sud-ouest, le Consortium des Sorcier aux frontières des Tau Gulds et des Free Realms, et finalement, les pirates, plus-ou-moins au centre.

Plus le joueur s’éloigne du centre de l’univers, plus les royaumes sont « sauvages ». Le niveau de « sauvagesse » d’un royaume y détermine non-seulement la force des ennemis rencontrés, mais aussi la quantités et qualité des trésors et équipements trouvés. Le quadrant détermine les types de créatures, de trésors (artefacts magiques, technologiques ou hybrides), et d’emplacements  (Châteaux, cavernes, bases militaires, etc.)

Du contenu préfabriqué sera disponible sous le nom de « Great Histories and Legends from Aetherspace » ou « Grandes Histoires et Légendes de l’Aetherspace »,  qui ammènent le joueurs aux travers d’une série d’objectifs qui se cumulent autours d’une seule histoire et allou aux joueurs des titres et artefacts uniques. Ces histoires sont constitués principalement de périples aux travers de dongeons, et aggrémente le contenus généré, d’une expérience « fait-à-la-main ».

Progression

Plusieurs mécaniques marquent la progression du joueur dans l’univers. Le joueur lui-même possèdent 3 caractéristiques principales: Vie, Endurance et Armure.

La vie et l’endurence commence de base avec une capacité de 3. L’armure, 0 (le personnage n’as pas d’armure en débutant.)

Le joueur passe typiquement son temps sois à éliminer des ennemis, sois à receuillir des ressources.

Lorsque le joueur élimine un ennemis, celui-ci est récompensés par une « pièce de monstre » doté d’une caractéristique niveau correspondent au maximum de vie de la créature en question. cette pièce de monstre peut-être vendu a un prix kit à cette caractéristique, ou combinés afin de créé un équipement « trophé » qui dicte la capacité de vie du joueur.

4 types de ressources peuvent être récoltés par le joueur: Comestible; dédié à la création de bouffe (mium.) Alchimique; dédié à la création de potion (mium.) Léger; utilisé pour la création d’arme et Lourd; pour les armures.

Comme pour les ennemis, une caractéristique niveau est associé à ces ressources. les équipements créé affectent les caractéristiques de bases d’un personnage. Le ou les armes déterminent la force de l’attaque. L’armure détermine la capacité maximale d’armure, les chausses détermine la capacité maximum d’endurence et le trophé, comme expliquer plus haut, la vie.

L’extraction de ces ressources peut-être largement automatiser à l’aide de l’empire du joueur, et ce doit de l’être, car un empire consomme beaucoup de ressources. Le joueur peut ainsi ériger des mines pour les ressources Lourds et Légers, des fermes pour les ressources Comestibles et Alchémiques, ainsi que des guildes produisant des aventuriers qui procurent des pièces de monstres.

Ce système de progression linéaire permet l’itération de la mécanique de progression à (virtuellement) l’infini. Il n’y a pas de limite déterminé de niveau, et un combat d’un « niveau 99 » vs « niveau 100 » est le même qu’un combat d’un « niveau 1 » vs « niveau 2 ». Le secret de la sauce, si vous le voulez bien, sera en fait dans les mécaniques de combats, et des pouvoirs/abiletés auquel une créature a accès. Les abiletés auquels un joueur à accès dépend du type et du niveau de l’arme qu’il utilise. Ceux des monstres sont déterminés par leurs « armes naturelles », dépendant du type et du niveau du monstre.

À un certain point l’empire du joueur progresse et découvrent un moyen d’accéder à l' »Aetherspace ». À la première tentative d’accès à cette espace, une créature appelé « Rift Guardian » est appelé; Lorsque celle-ci est vaincu, elle laisse derrière un « rift » dit « naturel », qui peut-être emprunter par n’importe qui.

Il-y-à deux facons de voyager dans cette espace;

Par les « Celestial Ways » ou « Voies Célestes », une formation naturelle de l' »Aetherspace » composé d’un chemin de lumière labyrinthien entre les royaumes, plus souvent utilisé pour les courtes distances.

Par l' »Aetherspace » elle-même, qui est un espace abstrait entre les royaumes empruntés par les « Aetherships », utilisés pour les longs voyages.

L’Élément Multijoueur

Donc, comment est-ce que le tout s’empièce en multijoueur? Comme on peut le constater, il n’y-as aucune mécanique explicitement lié au multijoueur, donc pourquoi faire multijoueur? Vu la grandeur de l’espace de jeux est-ce vraiment opportun?

Le multijoueur agrémente très bien la progression du jeux, et apportent des opportunités émergentes. Voici quelques example

Plusieurs joueurs peuvent effectivement chasser des ennemis de plus haut niveau, ce qui permet de progresser plus rapidement.

Des élément aléatoire et spécifique pourraient déclencher des « invasions » à-la Darksouls.

Deux joueurs pourraient se battre pour le contrôle d’une planète sauvage avec des ressources rares, ou encore effectuer un marché…

Un joueur pourrait règner comme pirate en attaquant les « Aetherships » marchand dans une zone, ou semée subtilement la discorde dans un empire.

 

C’est tout?

NON. Il en reste, et jamais vous ne m’arrêterez. Mais pour l’instant, oui c’est bon, je garde le reste pour la suite.

La naissance d’un empire: Galactic Civilizations III, partie 1

« Ein? »

On jouent à un jeu!

« Ein? »

Un jeu vidéo!

« Ein? »

Galactic Civilizations III! N’as tu pas vu le titre?

« Ein? »

Imagine ce scénario, tu est placé à la tête d’une entière civilisation, à l’aube de ses premiers voyages interstellaires. Au travers un univers sombre, et remplis de terreurs, mais aussi, vaste, et parsemé de trésors inestimables, c’est à toi! Oui, toi! De guider ton peuple, et de leurs trouver un place parmi les étoiles. Mais parmi les étoiles vous n’êtes pas seuls… D’autres peuplent la galaxie, et ils sont tous aussi diverses qu’étranges, magnifiques que répugnants, avare, qu’altruistes, prospères, que chaotiques, pacifiques… Que belliqueux…

« Cool. »

Quel beau logo! On peux vraiment voir l’influence du nom du jeux sur le titre!

Quelqu’un, quelque part, il-y-as quelque temps, cuit une quiche, et, d’un aire coquin, se questionna du coq-à-l’âne:

« Comment quelqu’un, quelque part, conquérir-ais-t-il concrètement une quelconque planète? »

La réponse est bien simple, on clique sur quelques boutons, et BAM! Vous êtes maintenant l’heureux propriétaires de votre propre petit coin de galaxie.

Voici donc, pour cette première partie, la création d’un empire.

Votre peuple, a votre image

Je suis surs que la plupart ne mordent pas...  Trois ne disposent pas de l'organe nécessaire pour mordre et la majorité des humains ne mordent pas si souvent, c'est déjà la moitié.

Je suis surs que la plupart ne mordent pas… Trois ne disposent pas de l’organe nécessaire pour mordre et la majorité des humains ne mordent pas. Je reste optimiste!

Nous voilà donc face à un écran ou nous pouvons choisir notre race. De base, une stellaire sélection de huit races vous accueils, chacune d’elle possédant une unique combinaison de forces, de faiblesses, et de tronches plus ou moins moches.

Si aucunes des séduisantes personnes devant vous ne vous satisfait, vous pouvez aussi créer votre propre race.

2015-05-22 20_36_10-Galactic Civilizations III 1.01

DES FUCKING ÉCUREUILS DE L’ESPACE.

Mesdames et messieurs, je vous présentes, après des années de délibération, nos amis les gentils écureuils de l’espace. Ces rongeurs intersidérale seront commandé par l’écureuil, le guerrier, la légende: Mr. Puffycheeks.

C’est tout! Par la suite, on peut facultativement changer les paramètres de la carte. Je vous épargnes les détails.

2015-05-22 20_45_52-Galactic Civilizations III 1.01

Les noix ou la mort!

À suivre…

Protégez-vous des VM!

Tandis que l’hiver tire à sa fin (Non, vraiment, sans blagues), la saison des amours approche, mais celle-ci vient aussi avec son lot de problèmes. Je veut bien sûr parlez de ces pestes nocturnes que l’on appelle « Minus Sanguinus », mieux connu sous le nom de « Vampires Miniatures ».

vampire

Vampire miniature typique.

En effet, ces riquiqui suceurs de sang sortent de leurs torpeurs à toute les années, vers fin Mars / début Avril afin d’étancher leurs disproportionnelles soifs.

« Oh non! Que puis-je faire pour me protéger de cette menue menace? »

Ne vous inquiétez pas chers lecteurs, car en fait, mis-à-part leurs tendance à mordre, ceux-ci sont en fait plutôt inoffensif si vous restez à l’intérieur. Par contre, vous ne devez JAMAIS invité l’un d’eux à rentrer. Cela peut-être parfois très difficiles, car ces minus monstres peuvent être très éloquents. Contrairement à la croyance populaire, garder des gousses d’ails au dessus de votre porte, n’éloigne pas les VM, mais risque belle et bien d’empester la pièce. Si vous devez sortir, prenez une attention particulière à toutes les personnes entre 10 et 15cm qui portent une cape, ou possèdent un accent Transylvanien.

« Oh non! Je me suis fait mordre par un vampire miniature! Est-ce que je dois m’inquiéter? »

La plupart des morsures de vampires miniatures ne sont pas mortelles. Toutefois, elles peuvent parfois entraîné certaines complications:

  • Une insatiable soif.
  • Peur du soleil et des salons de bronzages.
  • Éclaircissement de la pigmentation de la peau.
  • Allongement des canines.

Normalement, ces symptômes disparaissent après une semaine. Si ceux-ci persistent, ou si vous avez bût du sang humain par inadvertance, il est conseillé de recevoir un exorcisme le plus tôt possible. Si un prêtre n’est pas disponible, l’autoexorcisme est une alternative viable.

« Oh non! J’ai attendu trop longtemps et je suis devenu un vampire! Existe-il une cure? »

Ce changement est malheureusement irréversible. Si vous avez des problèmes a vous adapter à votre nouvelle situation de non-vie, plusieurs ressources vous sont disponibles. Notamment, l’Association National des Vampires Anonymes (ANVA), un organisme à but non-lucratif appuis à chaque année des centaines de personnes qui ont été transformés malgré eux.

Cette article à été écrit en collaboration avec professeur Vlad Giguerre, expert en vampire miniature, cumulant plus de 200 ans d’expérience dans le domaine.

Hommage à: Ron, dégoutant rat d’égout rastafarien

ron

Une crinière digne d’un roi lion.

Il est dur de décrire la vague d’émotion qui surgit en moi quand j’ai appris la triste nouvelle. Ron le rat, aussi connu sous le pseudonyme de ‘Ark! Sort moi ça d’icitte!’, est mort tôt ce matin, après que le propriétaire d’une maison mobile l’ai surpris avec sa femme.

C’est toujours bin juste un criss de rat! -Chad, propriétaire d’une maison mobile et assassin de Ron, durant son arrestation.

Ron, d’origine jamaïcaine, est bien connu pour avoir apporté à un très jeune age, le mouvement rastafari à la population majoritairement protestante des rats d’égout londoniens. On compte aujourd’hui plus de 10 millions de rats rastafariens au travers toute la Grande-Bretagne.

Malgré ses récents débâcles, Ron avais, d’après ses proches, faits d’énormes progrès dans sa lutte contre la dépendance à l’héroïne. J’aimerais donc réservé ce petit espace, en l’honneur de ce valeureux rongeur. Ron laisse dans le deuil sa femme, Marjorie, et ses 874 enfants.

Il n’as pas su éviter le lourd pied de l’adultère, mais il reste fidèle à notre cœur.

Attention aux vortex temporels!

estateburning

1915, Photo d’archive de la « Villa Nasala », durant l’incendie.

Il y as 100 ans déjà de cela, Un homme as trouvé un moyen révolutionnaire de se nettoyer les narines. On dit que celle-ci étai si efficace que certaines personnes à risque pouvaient y trouver une mort précoces en l’utilisant, par intoxication à l’oxygène. Malheureusement, ce vieil homme était avare et têtu. Ne voulant pas partagé cette merveille, une technologie dont certains allaient même jusqu’à dire qu’elle mettrai sans aucun doute fin à toutes les crises de l’époque, mit feu à son domicile, embrasant et détruisant toute traces de son œuvre, et, par le fait même, sa collection de chapeaux haut-de-formes. Il mit lui-même fin a ses vieux jours peut longtemps après son arrestation, dans sa cellule, incapable d’accepter la perte de sa précieuse collection dans l’incendie.

Mais qu’est-ce que cette terriblement intéressante histoire à a voir avec cet article? Et bien, très chère lecteurs, c’est bien simple.

Après avoir moi-même entendu cette histoire, je ne pus m’empêcher de me poser des questions sur cet étrange engin d’hygiène nasale. Pourquoi quelqu’un inventerait une telle chose? Est-qu’une telle invention est vraiment nécessaire? Qui est cet homme étrange, pourquoi me raconte-t-il cette histoire, et que fait-il dans mon domicile à cet heure tardive? Tous des questions tout à fait pertinente dans ce contexte. Je me suis donc mit à la recherche de ce machin. Ce que je ne savais pas, c’est que cette innocente curiosité changeras ma vie à jamais.

Par où commencé quand l’on veut retrouvé une technologie dont toute traces ont disparus de la surface de la planète dans un torrent de flammes? Dans les flammes, bien sûr!

J’ai donc mit feu à ma résidence, et attendit que le feux soit à la même température que celle reporté quand le prototype du dit décongestionneur fut décimé. C’est-à-dire, d’après ceux présent durant l’incident, « Plus chaud que l’entrejambe d’un volcan ». Mon plan était de braver cette température meurtrière, et retiré ce Graal technologique des flammes super-naturels qui l’auraient reforgé. À ma grande déception, les pompiers sont arrivé avant que mon proverbial feu de joie n’atteigne les proportions nécessaire. Heureusement, le blâme de cet incendie est tombé sur mon voisin.

La réponse à mes questions est venu à moi durant un soir d’été, dans la ville natal de l’invention. J’étais sur les lieux depuis 3 semaines déjà, et, n’ayant rien de trouvé de mieux à faire, je me rendis sur place, au légendaire site de la « Villa Nasala ». À ma grande surprise, la villa était intact! Quels étaient les probabilités? Une anomalie spatio-temporel avais donné une deuxième vie à la villa! Sans y réfléchir une seconde de plus, je saisis ma chance et tentas ma théorie de nouveau. Toutefois, l’ignoble, incorruptible couteaux à deux tranchants de la chance m’envoya valsé pitoyablement au rythme du désespoir.

tophat

Quel élégance! Quel style!

Emprisonné au milieux d’une prison de flammes et de débris, je vis du coin de l’œil l’étrange appareil. Celle-ci devait faire au moins 2 fois ma grandeur et pesé plus d’une tonne! Impossible de la transporté! Maintenant que j’avais déterminé que récupérer cet encombrante pièce d’équipement était impossible, Il ne me restais plus qu’une chose à faire: sortir de là. Dans ma folle course pour trouvé un échappatoire, que je jugeais sur le moment comme un exploit digne d’Houdini, je mit le pieds dans une salle très particulière. Des centaines et des centaines de couvre-chefs de toute sortes recouvraient les surpeuplés étagères de la pièce. Dans le centre, épargné des flammes qui n’avaient pourtant pas eu d’égard pour la section de casques papales, se trouvais un piédestal recouvert de haut-de-formes. Comment aurai-je pus résister, je pris un chapeau, et sautas dehors par la fenêtre.

Je repris le petit chemin de pierres qui reliais la villa à la route. J’ai crus entendre une feinte voix aux travers du crépitement des flammes, toutefois, lorsque je détournas mon regard de retour sur la villa, il n’y avais plus de trace de la villa, ni de l’incendie.

EDIT:

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Critique de jujube: jujube rouge en forme de bouchon à oreil.

Voici la première sur une longue série de critique sur la comestibilité de différents jujubes. Je sais que c’est un sujet controversé dans beaucoup de pays, mais par soutiens à la valeur fondamental humaine qu’est la liberté d’expression, je vais, non, je me dois d’écrire cette article.

Donc, sans plus tardé, mesdames et messieurs, je vous présente le jujube rouge.

jujuberouge

Jujube rouge dans son habitat naturel.

Un jujube parmi tant d’autre, il-y en as beaucoup comme lui, mais celui-ci c’est le mien. Ce jujube est un classique instantané! La riche texture fine, mais cahoteuse de l’extérieur contraste avec l’intérieur doux et somptueux. Croquer dans cette délicatesse, c’est comme partir en voyage, et, en l’espace d’un moment, d’une fraction de seconde, d’oublié toutes les plaisirs sexuels obscure qui vous hante.

Bref, le jujube rouge en forme de bouchon à oreille est un phare qui éclaire le tranquille brouillard de vos papilles gustatives.

10/10. Incontournable.

V’là un blog!

Et oui, comme il dit, c’est un blog.

Pour bien commencer, et éviter de me faire poser plus de questions qu’un terroriste interrogé par la CIA,  j’ai décidé de tous vous devancer, parce-que je suis mauvais perdant. J’ai donc écrit une FAQ, ou foire aux questions pour ceux d’entre vous qui n’ont jamais naviguer sur la série de tubes que l’on appelle les internets.

Donc voilà.

Question: Pourquoi?

Réponse: Parce-que.

Je crois avoir couvert toutes les bases. Si vous aviez une question qui ne ce retrouve pas dans cette liste, c’est vraiment triste et j’ai beaucoup de peine pour vous. Toute mes condoléances.