« Simply, the best Science-based Dragon MMO around. » -IGN
Mais serieusement, j’aimerais vous présenter un (relativement) petit projet sur lequel je travail depuis quelques temps. C’est un « Roguelike » ou « Comme-Genre-Style-Rogue » en francais (j’invente rien, je vous jure!).
Plusieurs conventions définissent ce style de jeux;
- « Tile-based » ou « Grillageusité »
Okay, oui, j’invente des termes. Bref, le jeux est présenté sur une carte divisé en carreaux équilatéraux. Un carreau peut contenir 1 ou plusieurs entités (Joueur, monstres, items, etc.) - « Permadeath » ou « Quand tu meurt, tu meurt pour vrai. »
Simple, lorsque le joueur meurt l’aventure est terminée, et la sauvegarde est effacée.Ouais, mais…
Mais quoi?
T’as tué mon bonhomme!
Comme dirait les internets: « Get good, scrub. »
Un terme souvent utilisé pour décrire les roguelikes omettant cette élément est « roguelite ». - « Turn-based » ou « Tour-par-tour »
Chaque action our mouvement du joueur déclenche un tour, ou tout les entités actives sont mis à jour. Ceci veut dire que rien ne se passent jusqu’a ce que le joueur effectu une action, ce qui apporte l’émergence d’un gameplay plus « stratégique » vs « hack-and-slash » (archetypes « puzzle » vs « action » ou « Attend 2 minutes avant que je te sacre un coup de poing, S.V.P. » vs « Dequocé? Pourquoi j’ai plus de bras? »). - « Randomness/Procedural Generation A.k.a.: RNJesus » ou « J’ai demandé à mon ordinateur de me sortire un chiffre entre 1 et 10 et il as créé l’univers. »
99.99% des roguelikes utilise plus ou moin la génération procédurale. Certains limitte la génération aléatoire aux couloirs de leurs dongeons, ou aux statistiques des équipements. Certains vont jusqu’à généré l’histoire d’une planète entière, incluant les personnages notables, guerres, pièces d’arts, religions, etc…Si vous ne savez pas de quoi je parle; Dwarf Fortress.
Dans le cas de Riftscape, j’évite seulement une de ces mécaniques, celle-ci étant l’aspect « tour-par-tour ». Okay, quelqu’un pourrait s’ostiner des heures à savoir si un roguelike sans cet aspect est vraiment un roguelike (dévalorisation de l’aspect stratégique/tactique du gameplay), et ce serait valide pour tout ces points, par contre, ceci est dû au fait que je prévois faire de Riftscape un environnement massivement multijoueur, le tour-par-tour est impossible sous ce paradigme.
Donc, vraiment, qu’est-ce que Riftscape?
Cadre et Thèmes
Les thèmes majeurs exploré sont la dichotomie entre la technologie et la magie, les dieux et/ou autres entités aux pouvoirs cosmiques, les espaces abstrait, le nihilisme, l’espoir/perpetuation de l’existance face à des forces incompréhensibles et la justice.
*Sirotte tranquillement son triple frapuccino aux citrouilles plus quatres sucres.*
Le joueur commence dans un monde, ou royaume, séparé des autres joueurs, dans un petit village à l’age de pierre. Le bût du joueur est de faire progresser technologiquement, ou magiquement, son empire, et éventuellement conquérir/explorer d’autres mondes à la recherche de ressources, d’artefacts, de richesse et de pouvoir.
Le joueur peut rejoindre d’autres mondes de plusieurs facons; La téléportation, Les « Aetherships », les « rifts » artificiels, ou encore, en empruntant les voies célestes de l' »Aetherspace ». Cepandant, pour ce faire, celui-ci doit vaincre le gardien du Rift de son royaume.
L’univers est séparé en quatres « quadrant »;
Les Royaumes Libres, « Free Realms »: Occupent l’ouest, et est composés de diverses cultures variés utilisant la technologie et/ou la magie.
Les Rifts Unis, « United Rifts »: Occupent la partie est, de l’univers. Est composés de cultures alignés technologiquement et qui abhorrent la magie.
Les Tau Gulds: Occupent le quadrant nord où mis-à-part les Tau Gulds eux-mêmes, et quelques cultures hardues, les autres cultures dans cette espace sont opprimés par ceux-ci.
Et finalement, la Horde Démonique, « The Demonic Horde »: Occupent l’espace Sud. C’est créatures sont le fléaux de l’univers et ravagent tout royaumes tombant sur leurs emprises.
Plusieurs factions mineures sont aussis présentent;
Les Azetans, au nord-ouest, les Tzes au nord-est, les Faes au sud-ouest, le Consortium des Sorcier aux frontières des Tau Gulds et des Free Realms, et finalement, les pirates, plus-ou-moins au centre.
Plus le joueur s’éloigne du centre de l’univers, plus les royaumes sont « sauvages ». Le niveau de « sauvagesse » d’un royaume y détermine non-seulement la force des ennemis rencontrés, mais aussi la quantités et qualité des trésors et équipements trouvés. Le quadrant détermine les types de créatures, de trésors (artefacts magiques, technologiques ou hybrides), et d’emplacements (Châteaux, cavernes, bases militaires, etc.)
Du contenu préfabriqué sera disponible sous le nom de « Great Histories and Legends from Aetherspace » ou « Grandes Histoires et Légendes de l’Aetherspace », qui ammènent le joueurs aux travers d’une série d’objectifs qui se cumulent autours d’une seule histoire et allou aux joueurs des titres et artefacts uniques. Ces histoires sont constitués principalement de périples aux travers de dongeons, et aggrémente le contenus généré, d’une expérience « fait-à-la-main ».
Progression
Plusieurs mécaniques marquent la progression du joueur dans l’univers. Le joueur lui-même possèdent 3 caractéristiques principales: Vie, Endurance et Armure.
La vie et l’endurence commence de base avec une capacité de 3. L’armure, 0 (le personnage n’as pas d’armure en débutant.)
Le joueur passe typiquement son temps sois à éliminer des ennemis, sois à receuillir des ressources.
Lorsque le joueur élimine un ennemis, celui-ci est récompensés par une « pièce de monstre » doté d’une caractéristique niveau correspondent au maximum de vie de la créature en question. cette pièce de monstre peut-être vendu a un prix kit à cette caractéristique, ou combinés afin de créé un équipement « trophé » qui dicte la capacité de vie du joueur.
4 types de ressources peuvent être récoltés par le joueur: Comestible; dédié à la création de bouffe (mium.) Alchimique; dédié à la création de potion (mium.) Léger; utilisé pour la création d’arme et Lourd; pour les armures.
Comme pour les ennemis, une caractéristique niveau est associé à ces ressources. les équipements créé affectent les caractéristiques de bases d’un personnage. Le ou les armes déterminent la force de l’attaque. L’armure détermine la capacité maximale d’armure, les chausses détermine la capacité maximum d’endurence et le trophé, comme expliquer plus haut, la vie.
L’extraction de ces ressources peut-être largement automatiser à l’aide de l’empire du joueur, et ce doit de l’être, car un empire consomme beaucoup de ressources. Le joueur peut ainsi ériger des mines pour les ressources Lourds et Légers, des fermes pour les ressources Comestibles et Alchémiques, ainsi que des guildes produisant des aventuriers qui procurent des pièces de monstres.
Ce système de progression linéaire permet l’itération de la mécanique de progression à (virtuellement) l’infini. Il n’y a pas de limite déterminé de niveau, et un combat d’un « niveau 99 » vs « niveau 100 » est le même qu’un combat d’un « niveau 1 » vs « niveau 2 ». Le secret de la sauce, si vous le voulez bien, sera en fait dans les mécaniques de combats, et des pouvoirs/abiletés auquel une créature a accès. Les abiletés auquels un joueur à accès dépend du type et du niveau de l’arme qu’il utilise. Ceux des monstres sont déterminés par leurs « armes naturelles », dépendant du type et du niveau du monstre.
À un certain point l’empire du joueur progresse et découvrent un moyen d’accéder à l' »Aetherspace ». À la première tentative d’accès à cette espace, une créature appelé « Rift Guardian » est appelé; Lorsque celle-ci est vaincu, elle laisse derrière un « rift » dit « naturel », qui peut-être emprunter par n’importe qui.
Il-y-à deux facons de voyager dans cette espace;
Par les « Celestial Ways » ou « Voies Célestes », une formation naturelle de l' »Aetherspace » composé d’un chemin de lumière labyrinthien entre les royaumes, plus souvent utilisé pour les courtes distances.
Par l' »Aetherspace » elle-même, qui est un espace abstrait entre les royaumes empruntés par les « Aetherships », utilisés pour les longs voyages.
L’Élément Multijoueur
Donc, comment est-ce que le tout s’empièce en multijoueur? Comme on peut le constater, il n’y-as aucune mécanique explicitement lié au multijoueur, donc pourquoi faire multijoueur? Vu la grandeur de l’espace de jeux est-ce vraiment opportun?
Le multijoueur agrémente très bien la progression du jeux, et apportent des opportunités émergentes. Voici quelques example
Plusieurs joueurs peuvent effectivement chasser des ennemis de plus haut niveau, ce qui permet de progresser plus rapidement.
Des élément aléatoire et spécifique pourraient déclencher des « invasions » à-la Darksouls.
Deux joueurs pourraient se battre pour le contrôle d’une planète sauvage avec des ressources rares, ou encore effectuer un marché…
Un joueur pourrait règner comme pirate en attaquant les « Aetherships » marchand dans une zone, ou semée subtilement la discorde dans un empire.
C’est tout?
NON. Il en reste, et jamais vous ne m’arrêterez. Mais pour l’instant, oui c’est bon, je garde le reste pour la suite.